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Installation  ·  2017

Pénétrable

« Qui n’a jamais survolé le menu d’un site Web avec sa souris sans aucune intention de cliquer sur tel ou tel lien, mais simplement pour le plaisir de “voir ce que ça  fait” ou de “voir ce qui se passe” ? » demande Stéphane Vial dans L’Être et l’écran (2013); c’est à ces gestes-là que Pénétrable s’adresse : à l’usager·e qui essaye, qui survole « juste pour voir », à celui qui regarde jusqu’où il peut aller, qui cherche à savoir si les portes s’ouvrent, ou à celle qui tente de respecter le code de la route sur GTA. Les personnages des trois modules de Pénétrable longent les frontières, testent les limites d’un territoire et arrivent au point culminant où le jeu rompt.

 

Dans un premier module, les personnages de jeux vidéo sont «bloqués» aux limites de leur environnement ; les jeux choisis, gratuits et chinés en ligne, se ressemblent tous et constituent les décors archétypaux des quotidiens vidéoludiques des années 2010 (typographies et interfaces aux couleurs saturées, textures terreuses, tenues et accessoires typiques de l’univers heroic fantasy)…Véritable répertoire de ces effets de « bords », la série montre des personnages se heurtant à des roches, atteignant des précipices, des barrières invisibles ou des portes fermées, et donnant corps à cette recherche sur la navigation dans les images. Ces automatismes du background-design (qui indiquent ici aux joueur·euse·s qu’il n’y a plus « rien à voir » de ce côté-là), mêlés aux glitchs récurrents, sont caractéristiques de ces jeux surfant sur leur ressemblance assumée avec des jeux plus connus, et envahissant nos quotidiens numériques. Les jeux, dont les  limites sont d’autant plus ambigües et leur dépassement plus manifeste qu’ils sont fait d’une matière malléable, appellent aux détournements...

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